3 人以上开玩,推荐 5 人;地主首发 6 张,其他玩家 5 张。可使用一副或两副牌,地主首先出牌。其余玩家按固定顺序依次接牌,允许选择过牌。开桌首局地主可随机选择或由你担任;从下一局起由上局赢家接庄(原地主获胜即连庄),流局保持原地主。首次发完牌到首次出牌前,每位非地主可自愿选择一张手牌,从剩余未发牌堆随机换一张;换出的旧牌洗回牌堆,每人至多换一次。电脑独立决定是否换牌。宗师难度会利用公开记牌与概率评估,推测接牌风险。
① 单张与对子
点数为 3、4、5……J、Q、K、A、2;花色无大小之分。普通单张需要接比上家大一位的点数,例如 7 接 8。2 可以从任何较小单张直接截牌。对子也按相邻点数接,允许对子 2 截牌。
② 连续顺子
顺子为 3~5 张,后一人必须按同样张数、每个数字全部加 1 接上。2 不参与顺子,顺子最大到 A,不能循环回 3。
345 → 456 → 567
3456 → 4567 → 5678
JQK → QKA(到顶,不能接 KA2)
③ 连对
连续两组或更多组对子可以一手出,例如 5566、556677;每个点数必须恰好两张,相邻两组点数差 1,5577 等组合无效。下一家必须使用相同组数,并让每组点数加 1 来接龙,例如 5566 → 6677 → 7788。连对最多三组(最多 6 张,地主一手出光);可延伸到 A,2 不参与连对。大小王可作万能牌补足对子,但在连对中不能代表 2;炸弹与鬼炸仍可压制所有连对。
④ 万能王与鬼炸
大王、小王在万能替牌时没有高低区别,可以代替任意点数(但不能在顺子、连对中代替 2)。例如 5+王+7 组成 567;6+王 可组成对子 6;A+A+王 可以组成三张 A 的炸弹。单张王不能单独打出。大王与小王两张一起可组成「鬼炸」,优先级最高;在两副牌模式下要求鬼炸包含两种不同的王。
⑤ 炸弹压制
三张或以上相同点数(含万能王补齐)属于炸弹,压过任何非鬼炸的普通牌型。炸弹之间按主点数比较,牌的张数不会自动提高炸弹等级,例如 3 张 J 可以压 3 张 10,3 张 2 可以压 4 张 A;同点数炸弹不能互压。鬼炸压所有炸弹。
⑥ 一轮结算与摸牌
某人出牌后,其他所有玩家各过牌一次,则由最后出牌者收回出牌权,从牌堆摸 1 张,随后自由领出下一手。牌堆摸完就不再摸。手牌第一个清零的人立刻获胜,即使牌堆中仍有未发出的牌。
⑦ 倍率和计分
每次打出三张同点数炸弹,全场总倍率 ×2;打出四张及以上同点数炸弹,全场总倍率 ×4;打出鬼炸,全场总倍率 ×4。所有倍率连续叠乘。赢家获得全部败者扣分;败者按剩余牌数 × 总倍率扣分。如果败者整局一张未出(光头),或者地主输时恰好剩 5 张,基础分均按 15 计算,是否参与倍率可在设置中选择。自爆:结算时若输家仍持有三张同点数实牌(如 666),自爆扣分 ×2;若持有四张及以上同点数实牌(如 6666),自爆 ×4;若持有一大王和一小王组成的鬼炸,也自爆 ×4。万能王补出的炸弹(例如 66+小王/大王)不算自爆。每名输家手中如同时存在多个独立的自爆牌型,倍率逐个叠乘,例如 666+大王+小王为 ×2 ×4=×8;但 6666 只作为一个四张炸弹 ×4,不重复拆算。自爆不改变场上的公共炸弹倍率。
⑧ 200 分整场终局
多局累计积分,直到任意玩家在某局结束后总分达到或超过 200 分,即宣告整场结束。该局仍先进行光头、自爆及炸弹倍率的完整结算,再按所有人的累计总分从高到低排列名次;总分第一为整场冠军,同分并列。终局之后不能直接继续下一局,只能新开一桌(积分、局数清零,首局重新决定地主)。旧版本保存的未完赛进度和积分仍然保留。
⑨ 本 HTML 采用的补充约定
- 对子为相同点数的 2 张牌,可以用万能王补齐。
- 一副牌和两副牌均以“一大王+一小王”为一次鬼炸。
- 当牌堆耗尽,所有玩家都无法自由领牌(例如只剩一张孤王)时,判为流局,不计分。
- 电脑独立对战,每个人只为自己争取第一名;并未引入地主队伍结盟。宗师电脑只使用自己的手牌、公开出牌记录和对手剩余张数推测局势,不偷看别人的手牌。
以上细则根据你描述的民间玩法制作,其中对子接法、光头倍率和流局为可进一步调整的补充约定。